Cascadeur

Cascadeur는 3D 캐릭터 동작을 키프레임으로 제작하면서 인체 역학·무게중심·물리적 타당성을 보정하는 애니메이션 프로그램이다. Nekki가 개발을 시작해 애니메이터가 동작을 직접 연출하면서 보조 알고리즘의 도움을 받도록 구성했으며, Autodesk Maya, Blender, iCl...

분류3D 그래픽 소프트웨어, 물리 기반 AI 보조 3D 캐릭터 애니메이션
개발Nekki·Cascadeur 팀
플랫폼Windows·macOS·Linux
작성 언어구현 언어 공식 미공개; Python 자동화
주요 기능물리 기반 AI 보조 3D 캐릭터 애니메이션
프로젝트·파일FBX·DAE 등 캐릭터 애니메이션 교환
공식·참고 자료Cascadeur 공식 사이트

Cascadeur는 3D 캐릭터 동작을 키프레임으로 제작하면서 인체 역학·무게중심·물리적 타당성을 보정하는 애니메이션 프로그램이다. Nekki가 개발을 시작해 애니메이터가 동작을 직접 연출하면서 보조 알고리즘의 도움을 받도록 구성했으며, Autodesk Maya, Blender, iClone 등에서 다루는 리깅·캐릭터 애니메이션 워크플로에 연결된다.[1]

동작을 만드는 작업은 캐릭터의 컨트롤러와 관절에 포즈를 배치하고 키프레임의 타이밍과 궤적을 조절하는 과정으로 이루어진다. AutoPosing은 필요한 컨트롤러의 수를 줄이며 AutoPhysics는 애니메이션의 무게중심·운동량·착지 상태를 분석해 물리적으로 타당한 대안을 제안한다.

물리 보조 기능은 사용자의 연출을 강제로 대체하는 방식이 아니라 애니메이션 곡선과 포즈에 대한 조정 선택지를 제공한다. 캐릭터가 물체를 들고 점프하거나 무기를 던지는 경우와 같이 질량 중심이 변하는 상황도 고려할 수 있다. 수작업 키프레임·물리 시뮬레이션과 AI 보조 보간은 서로 다른 작업 단계다.[2]

FBX·Collada 형식 등의 입출력을 통해 Unreal Engine, Unity, Godot Engine에서 사용할 모션 자산을 내보내는 흐름이 존재한다. 표준 파일이 캐릭터 스켈레톤·애니메이션은 전달하더라도 Cascadeur의 편집 도구·물리 보조 설정이 모두 유지되는 것은 아니다.

캐릭터 동작 제작 과정에서 Autodesk MotionBuilder는 모션 캡처·리타기팅, Autodesk Maya와 Blender는 일반적인 리깅·키프레임, iClone은 캐릭터 라이브러리와 실시간 모션 편집에 각각 강점을 갖는다. Unreal Engine·Unity·Godot Engine은 이들 툴에서 나온 골격·애니메이션 데이터를 게임 실행 시 재생하는 대상이다. Cascadeur는 그 사이에서 물리적으로 그럴듯한 포즈·궤적을 만들도록 지원한다.

개발과 목적

초기 개발

주요 변화

AutoPosing·키프레임 편집

AutoPhysics·무게중심

관절·궤적·포즈

FBX와 게임 엔진 연계

플랫폼 및 라이선스

관련 문서

  1. Cascadeur 공식 사이트 ↩
  2. Cascadeur 공식 사이트 ↩