Source Engine
Source Engine은 Valve가 개발한 3차원 게임 엔진으로 2004년 《Half-Life 2》와 《Counter-Strike: Source》에 사용되며 대중적으로 공개됐다. 1998년 《Half-Life》에 사용된 GoldSrc 계열의 기술을 발전시켜 물리 시뮬레이션, 애니메이...
| 분류 | 게임 엔진, 실시간 3D 엔진 |
|---|---|
| 개발사 | Valve |
| 전신 | GoldSrc |
| 최초 상용 게임 | Half-Life 2, Counter-Strike: Source |
| 최초 공개 | 2004년 |
| 작성 언어 | C++ |
| 맵 편집기 | Hammer Editor |
| 게임 제작 도구 | Source SDK, Source Authoring Tools |
| 맵 형식 | BSP |
| 주요 시스템 | 렌더링, 물리, 애니메이션, 네트워크 멀티플레이 |
| 대표 게임 | Half-Life 2, Portal, Team Fortress 2, Left 4 Dead |
| 후속 엔진 | Source 2 |
| 라이선스 | Valve 소유의 독점 소프트웨어 및 SDK별 조건 |
| 공식 개발 자료 | Valve Developer Community |
Source Engine은 Valve가 개발한 3차원 게임 엔진으로 2004년 《Half-Life 2》와 《Counter-Strike: Source》에 사용되며 대중적으로 공개됐다. 1998년 《Half-Life》에 사용된 GoldSrc 계열의 기술을 발전시켜 물리 시뮬레이션, 애니메이션과 네트워크 기능을 결합했으며, 이후 Valve의 여러 게임과 외부 개발사의 작품에 활용됐다.[1]
엔진의 실행 구조는 레벨과 게임 객체를 관리하는 서버·클라이언트 모듈, 그래픽스와 사운드, 입력 및 게임 규칙 코드 등을 포함한다. 맵은 BSP 기반 공간 표현을 이용하고 엔티티가 문·트리거·조명 등 게임 세계의 상호작용 요소를 구성한다. 클라이언트의 화면 표현과 서버 측 게임 상태를 분리하는 구조는 싱글플레이와 멀티플레이 게임 모두에 활용됐다.
Hammer Editor는 Source용 레벨 제작 도구로, 브러시·엔티티와 텍스처를 배치하고 장면을 컴파일해 실제 게임에서 읽을 수 있는 맵 데이터로 변환한다. 모델·애니메이션과 머티리얼에는 별도의 컴파일·변환 도구가 사용되며, 게임 제작자는 Source SDK를 통해 기존 게임의 콘텐츠를 수정하거나 모드와 별도 프로젝트를 개발할 수 있었다.[2]
Source는 렌더링과 물리 시스템뿐 아니라 대화형 장면 연출과 캐릭터 애니메이션, 게임 규칙 스크립팅을 통합했다. 《Portal》에서는 물리와 공간 이동의 게임플레이가 중요했고, 《Left 4 Dead》에서는 다수의 적 캐릭터와 팀 기반 플레이를 지원하는 게임 시스템이 발전했다. 각 작품에 맞춰 엔진 브랜치와 도구 체계가 수정되었기 때문에 Source의 기능은 단일한 버전으로 고정되지 않는다.
Valve는 Source에서 발전시킨 렌더링·자산 파이프라인과 편집기 기술을 후속 엔진 Source 2로 재구성했다. Source 2와 기존 Source는 파일 형식과 도구 구성에서 차이가 있으므로 두 엔진의 게임·맵·모드 자료는 무조건 호환되는 것이 아니다. Source 1 자체도 여러 게임별 브랜치를 통해 유지·수정됐다.