GoldSrc
GoldSrc 또는 GoldSource는 Valve가 1998년 《Half-Life》에서 사용한 독점 3차원 게임 엔진이다. id Software의 《Quake》 엔진 코드를 상당 부분 수정한 기술에서 출발했고 캐릭터 AI·이야기 연출, 멀티플레이·레벨 제작 도구 등을 확대했다. 《Co...
| 별칭 | GoldSource, Half-Life Engine |
|---|---|
| 분류 | 게임 엔진, 3D FPS 엔진 |
| 개발사 | Valve |
| 기술적 기원 | id Software의 Quake 엔진 |
| 최초 상용 게임 | Half-Life (1998년) |
| 작성 언어 | C, C++, 어셈블리어 |
| 게임 로직 개발 | Half-Life SDK, C++ |
| 주요 자료 형식 | BSP, WAD, MDL |
| 주요 도구 | Worldcraft/Hammer, StudioMDL, 맵 컴파일러 |
| 주요 그래픽스 | 소프트웨어 렌더링, OpenGL, Direct3D (버전별) |
| 네트워크 | 멀티플레이 클라이언트·서버 |
| 대표 게임 | Half-Life, Counter-Strike, Team Fortress Classic, Day of Defeat |
| 후속 기술 | Source Engine |
| 라이선스 | Valve 독점 엔진, 별도 SDK 소스 배포 |
| 기술 자료 | Valve Developer Community |
GoldSrc 또는 GoldSource는 Valve가 1998년 《Half-Life》에서 사용한 독점 3차원 게임 엔진이다. id Software의 《Quake》 엔진 코드를 상당 부분 수정한 기술에서 출발했고 캐릭터 AI·이야기 연출, 멀티플레이·레벨 제작 도구 등을 확대했다. 《Counter-Strike》·《Team Fortress Classic》·《Day of Defeat》처럼 《Half-Life》에서 발전한 게임과 모드의 기반이 됐다.[1]
GoldSrc는 Quake와 유사한 BSP 기반 공간 분할과 미리 계산된 조명 데이터를 사용한다. 월드 지형은 브러시로 제작한 맵에서 컴파일되며, 엔티티와 스크립트·코드가 문, 트리거, 이동하는 객체 및 게임 규칙을 구성한다. 게임 실행에는 소프트웨어 렌더링과 OpenGL·Direct3D 기반 렌더링 경로가 포함된 시기가 있으며, 일부 구현은 게임 버전·플랫폼에 따라 달랐다.
Worldcraft에서 발전한 Hammer Editor는 브러시·엔티티·조명 등을 배치하는 레벨 제작 도구다. MAP 소스는 맵 컴파일러를 통해 BSP 자료로 변환되고, 모델과 애니메이션은 별도 변환 프로그램으로 처리된다. 모델용 MDL과 텍스처 아카이브 WAD 등의 형식을 사용하며, Quake의 유사한 확장자와 데이터 구조가 완전히 일치하지는 않는다.
엔진의 핵심과 SDK에는 C·C++ 및 일부 어셈블리 코드가 사용됐다. Half-Life SDK는 게임 로직·엔티티와 서버·클라이언트 코드의 수정을 위한 기반을 제공해 일반 이용자가 별도 멀티플레이 규칙과 콘텐츠를 제작할 수 있게 했다. GoldSrc 엔진 전체가 자유 소프트웨어로 공개된 것은 아니며 SDK와 프로젝트별 라이선스 조건을 별도로 확인해야 한다.
Valve의 차세대 Source Engine은 GoldSrc 시기의 기술과 개발 경험을 이어받으면서 렌더링·애니메이션·물리와 제작 도구를 크게 개편했다. GoldSrc 게임의 모드와 자산은 서로 다른 세대의 런타임과 컴파일 방식에 맞춰야 하므로 단순히 파일을 복사해 호환되는 구조는 아니다.