Silent Storm Engine
Silent Storm Engine은 Nival Interactive가 《Silent Storm》(2003년)를 위해 개발한 독점 3차원 턴제 전술 게임 엔진이다. 팀 단위의 이동과 사격·엄폐 및 전투 상태를 계산하며 지형과 건물의 물리적 손상을 전술적 결과에 연결한다. 후속 《Sile...
| 분류 | 게임 엔진, 턴제 전술 3D 엔진 |
|---|---|
| 개발사 | Nival Interactive |
| 최초 대표 게임 | Silent Storm (2003년) |
| 후속 게임 | Silent Storm: Sentinels, Night Watch, Hammer & Sickle, Day Watch |
| 렌더링 | DirectX 8 기반 3D |
| 구현 | C, C++ |
| 스크립트 | Lua 4.0 |
| 주요 특징 | 턴제 전투·완전한 3D 파괴 가능 환경 |
| 제작 도구 | Map Editor와 게임 개발 툴 |
| 오디오 | FMOD(상용 의존성) |
| 동영상 | Bink Video(상용 의존성) |
| 개발 환경 | Visual Studio .NET 2003 및 DirectX 8.1 SDK |
| 2026년 소스 공개 | 커뮤니티·교육·연구용 조건 |
| 이용 제한 | 상업적 이용 금지 조건, 표준 OSI 오픈 소스가 아님 |
| 공개 저장소 | nival/Silent-Storm |
Silent Storm Engine은 Nival Interactive가 《Silent Storm》(2003년)를 위해 개발한 독점 3차원 턴제 전술 게임 엔진이다. 팀 단위의 이동과 사격·엄폐 및 전투 상태를 계산하며 지형과 건물의 물리적 손상을 전술적 결과에 연결한다. 후속 《Silent Storm: Sentinels》와 《Night Watch》·《Day Watch》 등에도 응용됐다. 2026년 개발사는 이 게임의 소스와 도구를 공개했지만 상업적 이용을 제한하는 조건이 적용돼 일반적인 자유·오픈 소스 엔진과는 구분된다.[1]
전투 시스템은 타일처럼 정형화된 한 화면보다 다층적인 건물과 구조물, 병력과 장애물로 이루어진 3D 전장을 사용한다. 엄폐와 탄도·폭발, 구조물의 파괴 결과에 따라 병력의 시야와 이동 경로가 달라진다. 턴제 전술 게임이지만 3차원 세계에서 작동하는 충돌·물체 상태와 AI가 필요하며 이것이 엔진의 기술적 중심이다.
엔진의 주요 프로그램은 C++와 C로 구현됐고 게임 규칙·미션에는 Lua 4.0 스크립트를 이용했다. 그래픽스는 DirectX 8 계열을 대상으로 하며 캐릭터 애니메이션과 모델·지형을 표시한다. 오디오 재생에는 FMOD, 동영상에는 Bink Video와 같은 별도 상용 구성 요소를 사용했는데, 2026년 공개본에는 이들 상용 라이브러리가 포함되지 않아 완전한 빌드를 위해서는 별도의 준비가 필요하다.[2]
공개 저장소는 Soft 소스 및 도구, Data 게임 설정, Tools 개발 도구와 bin 바이너리, 일부 게임 리소스로 이루어진다. MapEdit.exe 등 원래의 맵 편집기를 포함해 당시 제작 흐름을 검토할 수 있다. 개발 환경은 Visual Studio .NET 2003과 DirectX 8.1 SDK를 기준으로 하므로 현대 운영체제·컴파일러에서 수정 없이 재현된다고 가정할 수 없다.
원본 엔진 코드를 후대 게임이나 별도 프로젝트에 재사용할 때에는 공개 라이선스와 제삼자 구성 요소의 조건을 함께 살펴야 한다. 개발사가 2026년에 공개한 조건은 교육·연구·게임 커뮤니티 활동을 허용하지만 상업적 사용을 금지한다. 따라서 저장소가 공개돼 있다는 이유로 GPL이나 MIT와 동등한 사용권이 생기지 않는다.[3]
Silent Storm Engine은 전장 지형·건물의 실시간 파괴와 턴제 게임 규칙을 결합한 초기 3D 전술 엔진의 중요한 사례다. 소스와 편집기, 게임 데이터가 함께 보존된 덕분에 원래의 시뮬레이션·자산 형식과 개발 흐름을 연구할 수 있다. 다만 해당 코드의 공개 시점 및 라이선스와 게임이 처음 출시된 2003년의 사용 조건을 구별해야 한다.