RuneTek
RuneTek은 영국의 Jagex가 온라인 게임 《RuneScape》 계열을 구동하기 위해 자체 개발해 온 독점 게임 엔진 및 제작 기술의 명칭이다. 대규모 다중 사용자 온라인 역할수행 게임(MMORPG)에서 수많은 플레이어와 게임 지역·아이템, 퀘스트와 서버 상태를 관리하며 그래픽스·...
| 분류 | 게임 엔진, MMORPG 전용 내부 제작·실행 엔진 |
|---|---|
| 개발사 | Jagex |
| 주요 제품 | RuneScape, Old School RuneScape |
| 개발 시작 | RuneScape 개발 초기부터 |
| 주요 계보 | RuneTek 2·3·4·5 이후 세대 |
| RuneTek 3 | RuneScape Standard Detail 게임 클라이언트 |
| RuneTek 4 | RuneScape High Detail 클라이언트 (2008년) |
| RuneTek 5 | 2009년 9월 도입, 공통 그래픽스 엔진 구조 |
| 중요 발표 | 2009년 8월 26일 RuneTek 5 개발 블로그 |
| 렌더링 | 전통적인 소프트웨어 렌더링·OpenGL·Direct3D 등 세대별 |
| 최적화 | 멀티플랫폼 그래픽스 및 자원 관리 |
| 게임 구조 | 온라인 클라이언트·서버, MMO 월드·콘텐츠·게임 규칙 |
| 콘텐츠 | 캐릭터·맵·아이템·애니메이션·시나리오·이벤트 |
| 실행 플랫폼 | PC, 웹 브라우저(과거 Java), 모바일(후대) |
| 모딩 | 비공식 커뮤니티 소프트웨어와 정식 엔진 구분 |
| 엔진 소스 | 일반 공개되지 않음 |
| 라이선스 | Jagex 독점 소프트웨어 |
| 개발진 원문 | Jagex RuneTek 5 기술 블로그 |
| 기술 계보 | RuneScape Wiki Graphics |
| 공식 게임 | RuneScape |
RuneTek은 영국의 Jagex가 온라인 게임 《RuneScape》 계열을 구동하기 위해 자체 개발해 온 독점 게임 엔진 및 제작 기술의 명칭이다. 대규모 다중 사용자 온라인 역할수행 게임(MMORPG)에서 수많은 플레이어와 게임 지역·아이템, 퀘스트와 서버 상태를 관리하며 그래픽스·입력 및 사용자 인터페이스를 클라이언트 장치에서 처리한다. 고정된 하나의 버전이 아니라 게임과 실행 플랫폼이 발전함에 따라 세대별 렌더링 기술·자산 파이프라인 및 실행기를 재구성하는 내부 엔진 계열이다.[1]
RuneTek은 2000년대의 RuneScape가 브라우저 기반 Java 클라이언트를 중심으로 성장하면서 발전했다. 초기 Standard Detail(SD)은 주로 낮은 그래픽스 사양의 환경에 맞게 실행됐고, 2008년 RuneScape High Detail(HD)은 더 높은 품질의 조명과 3차원 장면을 제공했다. Jagex는 개발 기술을 RuneTek 3(SD)와 RuneTek 4(HD)라고 구별했으며, 이는 같은 게임 서비스를 서로 다른 그래픽스 엔진 계층에서 표시하는 형태였다.[2]
Jagex의 개발자 Mod Chris E는 2009년 8월 26일 공개한 개발 블로그에서 그래픽스 팀이 약 여덟 달에 걸쳐 코어 렌더러를 새로 구성했다고 설명했다. 개발팀은 이를 RuneTek 5(RT5)라고 불렀으며 Standard Detail과 High Detail에서 서로 다른 코드를 유지하는 부담을 줄이고, 공통 실행 기술에서 DirectX와 OpenGL 등의 다른 그래픽스 플랫폼을 대상으로 하려 했다. RuneTek 5는 2009년 9월 2일 게임에 도입됐다.[3]
RuneTek 5에서 단일 그래픽스 기반은 SD와 HD의 렌더링 경로를 통합하면서도 그래픽 품질과 성능 옵션을 선택할 수 있도록 하는 데 목적이 있었다. 렌더링 시스템은 게임 세계의 모델과 지형·텍스처·애니메이션, 조명과 시야 범위 등 여러 장면 정보를 처리한다. RuneScape Wiki의 기술사에는 화면 크기 조절·안개와 블렌딩, 미니맵·그림자 등 당시의 개선 사항이 기록되어 있다. 파티클과 스카이박스 같은 후속 그래픽스 효과는 이후 업데이트에서 추가됐으며 이를 모두 2009년 최초 버전의 기능으로 간주해서는 안 된다.[4]
게임의 클라이언트 실행 환경과 엔진 기술, 서버에서 처리하는 MMORPG 규칙을 구별하는 것도 중요하다. 온라인 게임의 월드와 플레이어 위치, 퀘스트·아이템·경제 등 다수의 상태는 서버와 연결돼 갱신된다. 렌더링 엔진의 버전이 변경된다고 게임 서버 전체와 콘텐츠 규칙이 자동으로 같은 방식으로 바뀌는 것은 아니다. 또한 이후의 RuneScape 클라이언트는 전통적인 브라우저 기반 Java 실행기에서 독립 클라이언트와 모바일 지원으로 발전했으므로 과거 RuneTek 그래픽스 버전과 현대의 실행 환경을 동일시하지 않아야 한다.
RuneTek의 핵심 엔진 소스와 전문적인 제작 도구 전체는 일반 개발자를 위한 자유 소프트웨어 라이선스로 공개되지 않았다. 독립 개발자가 만든 RuneScape 호환 클라이언트나 서버 재현 프로젝트는 공식 Jagex 엔진과 별개의 구현이며 원작 이미지·음악·게임 데이터의 저작권을 자유롭게 사용할 수 있다는 뜻도 아니다. 이 엔진은 장기간 운영되는 MMORPG에서 서로 다른 그래픽스 사양과 실행 플랫폼을 같은 게임 콘텐츠와 연계하기 위해 기술 기반을 점진적으로 발전시킨 사례로 평가할 수 있다.[5]