RenderWare
RenderWare는 영국 Criterion Software가 개발한 3D 그래픽스 엔진·게임 개발 미들웨어다. 1993년에 등장해 1990년대 말부터 2000년대 중반까지 여러 게임 제작사에 라이선스됐으며, PlayStation 2·Xbox·GameCube 등 서로 다른 하드웨어의 그...
| 분류 | 게임 엔진, 3D 그래픽스 미들웨어 |
|---|---|
| 개발사 | Criterion Software |
| 관련 기업 | Criterion Games, Electronic Arts |
| 최초 공개 | 1993년 |
| 작성 언어 | C, C++ |
| 주요 기능 | 3D 렌더링, 플랫폼 추상화, 애니메이션·그래픽 자산 처리 |
| 대표 파일 형식 | DFF·TXD 등 게임별 RenderWare 리소스 |
| 주요 플랫폼 | PlayStation 2, Xbox, GameCube, Windows 등 |
| 대표 게임 | Grand Theft Auto III, Grand Theft Auto: Vice City, Grand Theft Auto: San Andreas, Burnout |
| 기술적 후속 흐름 | 일부 개발사의 자체 엔진 전환 |
| 소스 공개 | 비공개 |
| 라이선스 | 상용 독점 미들웨어 |
| 개발 상태 | 역사적 상용 엔진 계열 |
RenderWare는 영국 Criterion Software가 개발한 3D 그래픽스 엔진·게임 개발 미들웨어다. 1993년에 등장해 1990년대 말부터 2000년대 중반까지 여러 게임 제작사에 라이선스됐으며, PlayStation 2·Xbox·GameCube 등 서로 다른 하드웨어의 그래픽스 차이를 추상화하는 기술로 널리 사용됐다. 《Grand Theft Auto》의 초기 3D 작품들과 《Burnout》 시리즈가 대표적인 사용 사례다.
RenderWare는 3차원 객체의 기하 구조와 재질·텍스처, 카메라와 장면 표현을 관리하기 위한 공통 그래픽스 API를 제공했다. 여러 플랫폼을 대상으로 만드는 게임에서는 같은 모델과 렌더링 코드를 하드웨어별 그래픽 드라이버에 연결해야 하는데, RenderWare는 런타임과 플랫폼별 렌더링 계층을 분리해 이 작업을 단순화했다.
개발 도구와 플러그인은 3D 모델·애니메이션·텍스처를 게임에서 사용하는 데이터로 변환하는 작업을 지원했다. 일부 게임의 DFF·TXD 등 파일은 RenderWare 기반 자산 계열과 관련되지만, 각 게임은 독자적인 자료 구조와 확장을 사용하기도 한다. 따라서 동일한 미들웨어를 사용한 게임끼리 모든 리소스가 그대로 호환되는 것은 아니다.
Rockstar는 《Grand Theft Auto III》와 《Vice City》, 《San Andreas》에 RenderWare 기술을 사용했다. Criterion Games의 《Burnout》 시리즈에서도 중요한 렌더링·실행 기반을 제공했으며, 여러 개발사는 자체 게임 로직과 차량 물리·AI 또는 콘텐츠 스트리밍 시스템을 결합해 서로 다른 게임을 제작했다.[1]
2004년 Electronic Arts가 Criterion Games를 인수한 뒤 RenderWare의 외부 라이선스 사업은 이전과 다른 방향으로 변화했다. Rockstar를 비롯한 일부 개발사는 자체 엔진 기술로 전환했으며 후속 게임 제작 환경에서는 RAGE 등 별도 엔진이 사용됐다. RenderWare는 플랫폼별 그래픽스 차이를 공통 API와 미들웨어로 해결하려 했던 3D 게임 개발사의 역사적 기반으로 평가된다.