Refractor Engine
Refractor Engine은 스웨덴의 Refraction Games가 개발하고 이후 Digital Illusions CE(DICE)가 이어받은 독점 3차원 게임 엔진이다. 1999년의 《Codename Eagle》에 사용된 기술이 《Battlefield 1942》와 《Battlefi...
| 분류 | 게임 엔진, 3차원 FPS·군사 멀티플레이 엔진 |
|---|---|
| 초기 개발사 | Refraction Games |
| 후속 개발 | Digital Illusions CE (EA DICE) |
| 초기 대표 게임 | Codename Eagle (1999년) |
| 주요 작품 | Battlefield 1942, Battlefield Vietnam, Battlefield 2, Battlefield 2142 |
| 기술 세대 | Refractor 1, Refractor 2 |
| 게임 목표 | 대규모 멀티플레이와 병력·차량·항공기 |
| 렌더링 | 실시간 지형·환경·효과, 3D 캐릭터·탈것 |
| 네트워크 | 클라이언트·서버 대형 전투 |
| 제작 도구 | Battlecraft·BF2 Editor 등 세대별 |
| 모딩 자료 | 레벨·모델·스크립트·효과 데이터 |
| 후속 기술 | Frostbite |
| 주요 플랫폼 | Windows PC 및 게임별 콘솔 |
| 소스 공개 | 상용 원본 비공개 |
| 라이선스 | EA/DICE 독점 엔진 |
| 대표 사용 게임 목록 | MobyGames: Refractor 2 |
| 개발 계보 | Refraction Games 기록 |
Refractor Engine은 스웨덴의 Refraction Games가 개발하고 이후 Digital Illusions CE(DICE)가 이어받은 독점 3차원 게임 엔진이다. 1999년의 《Codename Eagle》에 사용된 기술이 《Battlefield 1942》와 《Battlefield Vietnam》, 후속 Refractor 2 계열의 《Battlefield 2》 및 《Battlefield 2142》까지 이어졌다. 넓은 전장과 보병·전차·항공기의 동시 운용, 다수 플레이어의 온라인 전투를 실시간으로 처리하도록 발전한 엔진이다.[1]
초기 개발사 Refraction Games는 1990년대 후반 스웨덴에서 설립됐으며 《Codename Eagle》에 대규모 실외 지도와 다양한 탈것을 포함한 FPS 게임을 구현했다. 이후 DICE와 합병되면서 개발팀과 기술의 일부가 Battlefield 시리즈 제작으로 이어졌다. 이 계보는 원래의 코드와 제작 경험의 연속성을 보여주지만 모든 Refractor 세대를 같은 그래픽스 사양이나 동일한 게임 프로토콜로 취급할 수는 없다.
실행 구조의 중심에는 전장 지형과 건축물·장비, 병력·차량 및 항공기의 상태 관리가 있다. 클라이언트는 사용자 입력과 카메라·렌더링을 처리하고 서버는 여러 플레이어와 전투 상태를 동기화한다. 차량 탑승과 이동, 발사체·폭발과 피해 계산, 거점·팀 전투 규칙을 하나의 게임 세계에서 지원하므로 일반적인 소규모 FPS보다 더 다양한 게임 객체와 네트워크 상태를 처리해야 한다.
Refractor 2는 Battlefield 2와 Battlefield 2142에서 사용되며 렌더링 품질과 모딩·게임 규칙을 확장했다. 제작 도구에는 BF2 Editor가 제공됐으며 게임 개발자와 모더는 맵과 유닛·차량, 게임 자료의 일부를 변경할 수 있었다. 커뮤니티의 Project Reality 및 Forgotten Hope 2와 같은 대형 모드는 이 도구와 게임별 자료 형식을 바탕으로 제작됐다.[2]
후속 《Battlefield: Bad Company》에서는 DICE가 새롭게 개발한 Frostbite 엔진을 도입했다. 따라서 Battlefield 시리즈의 모든 작품을 Refractor 기반이라고 분류하는 것은 부정확하다. Refractor와 Frostbite는 대형 전장과 탈것을 다룬다는 요구 사항을 공유하지만 렌더링과 환경 파괴·멀티코어 실행 및 저작 도구에서 다른 엔진 계열이다.
상용 Refractor 원본의 전체 소스는 일반 공개 라이선스로 배포되지 않았다. 후대의 Battlefield Respawn 같은 공개 프로젝트는 게임 데이터를 이해하여 호환 런타임을 만들려는 독립적인 재구현 시도이며 원래의 EA 게임 자산에 대한 재배포 허가와도 다르다. Refractor는 대규모 복합전투 FPS를 위한 네트워크·월드·모딩 시스템이 발전한 2000년대의 대표적 엔진이다.[3]