Nitrous Engine
Nitrous Engine은 미국의 Oxide Games가 대규모 전투와 복잡한 실시간 시뮬레이션을 지원하기 위해 개발한 독점 3차원 게임 엔진이다. 2013년 Oxide Games 설립 당시 핵심 기술로 구상됐으며 Stardock의 투자·협력 관계를 통해 발전했다. 수천 개의 게임 유...
| 분류 | 게임 엔진, 대규모 전략 게임용 3차원 엔진 |
|---|---|
| 개발사 | Oxide Games |
| 초기 협력·투자 | Stardock |
| 개발 시작 | 2013년경 |
| 공개 발표 | 2013년 10월 23일 |
| 초기 기술 시연 | Star Swarm (2014년) |
| 최초 상용 게임 | Ashes of the Singularity (2016년) |
| 후속 대표 게임 | Ara: History Untold (2024년) |
| 개발진 | Dan Baker, Tim Kipp, Marc Meyer, Brian Wade 등 |
| 개발 배경 | 《Sid Meier's Civilization V》 기술 개발 경험 |
| 핵심 설계 | 64비트 네이티브·다중 CPU 코어의 동시 처리 |
| 그래픽스 API | Direct3D 11, Direct3D 12, Vulkan 등 세대별 |
| 핵심 기술 | SWARM 동시 작업·렌더링 모델 |
| 렌더링 | 대규모 객체 렌더링, 다수 광원·오브젝트 공간 조명 |
| 게임 로직 | 대량 유닛 시뮬레이션·전략 게임 AI |
| 플랫폼 | Windows PC 중심, 게임별 지원 범위 상이 |
| 자산·개발 도구 | Oxide 내부 엔진 및 콘텐츠 제작 파이프라인 |
| 공개 라이선스 | 비공개, 독점 소프트웨어 |
| 일반 엔진 소스 | 외부 공개되지 않음 |
| 공식 개발사 설명 | Oxide Games: About Us |
| 2013년 협력 발표 | Stardock: Nitrous 발표 |
| 기술·성능 자료 | Stardock: Nitrous의 코어 확장성 |
Nitrous Engine은 미국의 Oxide Games가 대규모 전투와 복잡한 실시간 시뮬레이션을 지원하기 위해 개발한 독점 3차원 게임 엔진이다. 2013년 Oxide Games 설립 당시 핵심 기술로 구상됐으며 Stardock의 투자·협력 관계를 통해 발전했다. 수천 개의 게임 유닛이 같은 전장에서 이동하고 싸우는 《Ashes of the Singularity》에 사용됐고 이후 턴제 대전략 게임 《Ara: History Untold》의 기술적 기반으로도 활용됐다. 엔진은 처음부터 64비트와 다중 CPU 코어를 적극 활용하는 구조를 핵심 설계 목표로 삼았다.[1]
Oxide Games는 Firaxis에서 《Civilization V》 개발에 참여했던 Dan Baker, Tim Kipp, Marc Meyer, Brian Wade 등을 중심으로 설립됐다. 당시 고전적인 RTS 엔진에서는 렌더링과 AI·경로 탐색의 많은 처리가 하나 또는 소수의 CPU 코어에 집중되어 동시 실행 가능한 유닛 수를 제한하는 경우가 많았다. 새로운 하드웨어에 맞춰 기존 엔진을 수정하는 대신 다수의 코어로 작업을 분배할 수 있는 새 구조를 구축하는 것이 목표였다. Stardock은 2013년 10월 이 프로젝트를 공식적으로 소개하며 64비트 구조와 완전한 동시 처리 모델을 특징으로 제시했다.[2]
엔진의 주요 기술로는 SWARM(Simultaneous Work and Rendering Model)이라고 불리는 작업·렌더링 모델이 소개된다. 목적은 다수의 게임 객체와 GPU 렌더링 작업을 많은 CPU 코어에 나누어 처리하고 기존의 직렬적인 메인 스레드가 만드는 병목을 줄이는 것이다. Oxide의 개발진은 객체 수가 매우 많은 장면, 대규모 광원 처리와 전략 게임의 복잡한 AI·시뮬레이션이 이러한 구조에서 이익을 얻는다고 설명했다. CPU 코어 수가 증가할 때 실제 성능 향상은 게임 로직과 하드웨어의 한계에 따라 달라지지만 엔진의 아키텍처 자체가 코어 수 확장을 주요 목표로 한다는 점이 특징이다.[3]
렌더링은 Direct3D 12·Vulkan처럼 명령 제출과 자원 관리를 더 직접 제어할 수 있는 현대 그래픽스 API의 도입과 맞물려 발전했다. Oxide는 해당 API가 상용화되기 전부터 많은 CPU 코어가 GPU 작업을 동시에 준비하는 모델을 연구했다. 2014년의 Star Swarm 데모는 다수의 독립적인 개체와 효과를 동시에 처리하는 기술을 시연했으며, 이후 《Ashes of the Singularity》는 DirectX 12 기반 그래픽스·벤치마크에서 널리 알려졌다. DirectX 11을 대상으로 한 실행 경로도 지원됐으나 각 렌더러의 효율과 기능은 다르다.[4]
《Ashes of the Singularity》는 방대한 전장과 유닛·건물, 복잡한 전술 AI, 멀티플레이 등 엔진의 설계 목적을 직접 보여주는 작품이다. 전략 유닛이 서로 다른 경로로 이동하고 사격·공격하며 넓은 영역의 상태가 갱신되므로 그래픽스뿐 아니라 경로 탐색·명령 처리와 게임 규칙도 병렬화 대상이 된다. 후속 《Ara: History Untold》은 실시간 전쟁 게임이 아닌 턴제 4X 역사 전략 게임이지만, 수많은 세계 객체와 살아 있는 환경·경제 모델을 표현하는 데 Nitrous의 후속 기술을 활용한다. 따라서 두 게임은 공통의 엔진 계열을 사용하되 실행 규칙과 제작 시스템이 동일하지 않다.[5]
Nitrous Engine은 Oxide Games가 관리하는 독점 기술로 일반 개발자에게 완전한 엔진 소스와 편집기를 표준 오픈 소스 라이선스로 제공하지 않는다. 공개적으로 알려진 특징은 개발사·배급사의 공식 발표와 기술 데모 및 작품별 설명을 통해 확인된다. 상용 게임의 AI·콘텐츠·네트워크 서버와 엔진의 공통 코어는 별개 구성 요소이므로 동일한 기능을 모든 Nitrous 기반 게임에 그대로 적용해서는 안 된다. 이 엔진은 다중 코어 CPU와 차세대 그래픽스 API가 대규모 전략 게임의 실행 구조를 변화시킨 사례로 설명할 수 있다.[6]