Katana Engine

Katana Engine은 Koei Tecmo의 연구개발 조직 Future Tech Base에서 제작하는 독점 3차원 게임 엔진이다. 이전에는 Koei Tecmo Game Library(KTGL)라는 공통 기술 기반의 형태로 개발되었으며, 회사의 여러 내부 스튜디오에서 게임 제작 기술을...

분류게임 엔진, 상용 3차원 게임 개발 엔진
개발사Koei Tecmo
개발 조직Future Tech Base
이전 명칭Koei Tecmo Game Library (KTGL)
기술 개발 시작2000년경 KTGL 공통 라이브러리 개발
통합 도구 개발2010년경부터 제작 환경 통합
게임 제작전투·액션·롤플레잉·시뮬레이션 등
그래픽스실시간 3D 렌더링, 조명·그림자·재질
주요 기능자동 LOD, 환경·날씨·시각 효과
대표 게임Wild Hearts, Rise of the Rōnin, Dynasty Warriors: Origins, Wo Long: Fallen Dynasty
기타 작품Fate/Samurai Remnant, 《Atelier Yumia》
플랫폼Windows, PlayStation, Xbox, Nintendo Switch 등 게임별
제작 도구Koei Tecmo 내부 에셋·엔진 저작 파이프라인
소스 코드일반 외부 공개되지 않음
라이선스Koei Tecmo 독점 소프트웨어
개발사 공식 인터뷰Koei Tecmo: Future Tech Base와 KATANA
기술·게임 목록PCGamingWiki: Katana Engine

Katana Engine은 Koei Tecmo의 연구개발 조직 Future Tech Base에서 제작하는 독점 3차원 게임 엔진이다. 이전에는 Koei Tecmo Game Library(KTGL)라는 공통 기술 기반의 형태로 개발되었으며, 회사의 여러 내부 스튜디오에서 게임 제작 기술을 공유하도록 하는 것을 목표로 한다. 액션·롤플레잉·전략 등 특정 한 장르만을 위한 엔진이 아니며 《Wild Hearts》, 《Rise of the Rōnin》, 《Dynasty Warriors: Origins》 등 다양한 게임에서 사용하는 기술 계열이다.[1]

엔진의 전신인 KTGL은 2000년경부터 여러 플랫폼을 효율적으로 대상으로 삼기 위한 공통 라이브러리와 게임별 제작 도구에서 출발했다. 2010년경에는 이 분산된 기반을 하나의 통합적인 제작 환경으로 발전시키는 작업이 시작되었다. 이후 회사는 KATANA ENGINE이라는 브랜드를 사용하여 그래픽스·게임 AI와 멀티플랫폼 제작을 지원하는 내부 기술을 설명했다. 따라서 초기 KTGL과 오늘날의 Katana를 이름만 다른 완전히 동일한 실행 바이너리로 취급하기보다는 장기간 진화한 제작 기반으로 파악하는 편이 정확하다.[2]

Katana는 Koei Tecmo의 여러 개발팀이 공통 렌더링과 자원 관리 기능을 사용하면서도 개별 작품의 게임 규칙과 전투·애니메이션 시스템을 발전시킬 수 있도록 설계되었다. 스튜디오마다 사용하는 게임플레이 코드와 편집 도구는 다를 수 있고 엔진의 공통 시스템도 게임의 요구 사항에 따라 확장된다. 개발사의 공식 인터뷰는 PlayStation·Xbox·Nintendo Switch·PC·스마트폰 등 서로 다른 기기를 겨냥한 효율적인 개발과 그래픽스 기술, 전술과 행동을 구성하는 게임 AI를 중요한 목적이라고 소개한다.[3]

환경 렌더링에서는 지형과 모델·재질을 표시하는 3차원 파이프라인을 중심으로 조명과 그림자, 날씨·시간대 및 환경에 맞춘 시각 효과를 처리한다. 공개된 기술 설명에는 자동 상세도(LOD) 생성, 유체와 물의 표현, 시간·위치에 따른 조명 변화와 비·눈을 비롯한 환경 시스템이 포함된다. 이들은 각각의 게임이 요구하는 화면 품질과 처리량에 맞게 적용되므로 모든 Katana 사용 작품에서 동일한 기능이 항상 활성화되는 것은 아니다.[4]

동일한 엔진 계열을 사용하는 게임이라도 제작 목표는 크게 달라진다. 《Wild Hearts》에서는 거대한 괴물과 넓은 전투 공간·환경 상호작용을 표현하고 《Rise of the Rōnin》에서는 인물·전투·이동과 역사적 배경의 3D 세계를 구성한다. 《Fate/Samurai Remnant》처럼 애니메이션 스타일을 중시하는 작품에서는 캐릭터 셰이딩 등 표현 방식도 개량된다. 이러한 사례는 공통 엔진 기반이 게임별 렌더링과 애니메이션을 서로 다르게 확장하는 모델임을 보여준다.[5]

Katana Engine의 원본 코드와 전문 제작 도구는 회사 내부의 독점 기술로 관리되며 일반 개발자를 위한 공개 라이선스 제품으로 배포되지 않는다. 따라서 세부 렌더러 구현이나 오브젝트 자료 형식 등은 게임 실행 파일을 추정해 일반화하기보다 공식 기술 발표와 게임별 개발 자료를 기준으로 기록해야 한다. 기술사에서는 KTGL에서 통합형 멀티플랫폼 제작 기반으로 발전한 계보, Koei Tecmo의 다중 스튜디오 개발 체계 및 엔진 기능의 작품별 개량을 함께 다루는 것이 중요하다.

역사

개발 배경과 기술 계보

엔진 아키텍처

장면 및 게임 객체 모델

렌더링과 그래픽스

애니메이션과 물리

입력·오디오 및 게임 로직

자산 파이프라인·개발 도구

지원 플랫폼과 실행 환경

대표적인 사용 게임

후속 기술과의 관계

소스 공개·라이선스

기술적 영향

관련 문서

  1. Koei Tecmo: KATANA ENGINE과 Future Tech Base ↩
  2. PCGamingWiki: KTGL과 Katana의 개발 연혁 ↩
  3. Koei Tecmo: 사내 공통 프레임워크 ↩
  4. Katana Engine 기술 및 게임 개관 ↩
  5. Katana Engine 적용 작품 목록 ↩