Infernal Engine
Infernal Engine은 미국의 Terminal Reality가 제작한 독점 3차원 게임 엔진이자 외부 스튜디오에 라이선스한 미들웨어다. 2009년 2월 상용 라이선스 제품으로 공개됐으며 《Ghostbusters: The Video Game》이 엔진의 대표적 적용 사례다. 렌더링과...
| 분류 | 게임 엔진, 크로스 플랫폼 3차원 게임 엔진 |
|---|---|
| 개발사 | Terminal Reality |
| 상용 미들웨어 공개 | 2009년 2월 |
| 대표 게임 | Ghostbusters: The Video Game (2009년) |
| 주요 장르 | 액션·어드벤처, 3D 게임 |
| 기본 구성 | 그래픽스·물리·오디오·AI·게임 개발 도구 |
| 내장 물리 | VELOCITY Physics Engine |
| 기술 특징 | 환경 파괴, 강체·차량·천·신체 움직임 |
| 개발 도구 | 실시간 레벨 편집 및 WYSIWYG 제작 환경 |
| 자산 파이프라인 | 3ds Max·Maya 자산 직접 가져오기 |
| 당시 게임 실행 플랫폼 | Windows PC, Xbox 360, PlayStation 3 |
| 추가 라이선스 플랫폼 | PlayStation 2, Wii, PSP 등 당시의 엔진 구성 |
| 네트워크 | 게임별 외부 미들웨어 연동(Quazal 등) |
| 소스 공개 | 비공개 |
| 라이선스 | 독점 상용 미들웨어 |
| 기술 인터뷰 | Game Developer: Terminal Reality 개발 인터뷰 |
| 개발사 발표 | Game Developer: Infernal 라이선스 공개 |
Infernal Engine은 미국의 Terminal Reality가 제작한 독점 3차원 게임 엔진이자 외부 스튜디오에 라이선스한 미들웨어다. 2009년 2월 상용 라이선스 제품으로 공개됐으며 《Ghostbusters: The Video Game》이 엔진의 대표적 적용 사례다. 렌더링과 물리 시뮬레이션, 오디오·인공지능, 화면 편집과 자산 처리 기능을 하나의 제작 플랫폼으로 제공하는 것을 목표로 했다. 특정 콘솔에만 의존하지 않고 여러 운영체제와 게임기를 대상으로 개발할 수 있도록 구성했다.[1]
2000년대 후반 게임 개발에서는 물리적 상호작용과 풍부한 시각 효과를 결합해 현장의 파괴와 충돌을 실시간으로 표현하는 기술이 중요해졌다. Terminal Reality는 자체 VELOCITY Physics Engine을 Infernal에 통합하여 충돌과 물체 이동, 차량 동역학, 관절로 연결된 신체와 천·머리카락 시뮬레이션 등을 제공했다. 게임 안의 물체와 건물이 손상되고 움직이는 효과는 별도의 영상 재생만으로 구현되는 것이 아니라 물리 상태와 그래픽 렌더링을 함께 변경해 만들어졌다.[2]
《Ghostbusters: The Video Game》은 유령 포획 장비와 환경 속 물체, 충돌·파괴 효과를 적극적으로 사용하는 게임이다. 개발진은 유령 포획 광선에 물체가 반응하거나 건물 내부의 소품이 파괴되는 장면을 구현하기 위해 자체 기술을 발전시켰다. 이 프로젝트에서 개선한 음향 엔진 등도 라이선스를 사용하는 외부 개발사에 제공하도록 했다. 이에 따라 Infernal은 개발사 내부의 특정 게임을 위한 라이브러리에 머무르지 않고 상용 기술 제품으로 활용 범위를 확장했다.[3]
제작 도구에서는 장면에 객체를 배치하고 즉시 시험 실행을 하는 WYSIWYG 편집 방식을 강조했다. 개발자는 일부 레벨과 게임 객체의 구성을 변경한 다음 전체 프로젝트를 장시간 다시 컴파일하지 않고도 게임 결과를 확인할 수 있었다. 당시 인터뷰에서 회사는 3ds Max와 Maya에서 모델을 가져오기 위한 파이프라인, 내부 편집기와 게임 실행 기능의 통합을 주요 장점으로 제시했다. 자산 관리에서는 Perforce 등 기존 버전 관리 솔루션과의 연동도 소개됐다.
Infernal은 PC와 Xbox 360·PlayStation 3 등을 포함한 여러 플랫폼을 대상으로 소개됐으며 라이선스 제품 안내에서는 Wii·PlayStation 2·PSP 등의 지원도 언급됐다. 그러나 다른 플랫폼에 출시된 《Ghostbusters》의 모든 판본이 같은 코드베이스와 렌더링 구현을 사용했다는 의미는 아니다. 온라인 기능 역시 게임별로 외부 미들웨어를 연동하는 방식이 있었고, 당시 개발진은 《Ghostbusters》의 네트워크 기술에 Quazal을 사용한다고 설명했다.[4]
Infernal Engine은 독점 라이선스 미들웨어로 엔진 전체와 내부 도구의 소스를 표준 오픈 소스 라이선스로 공개하지 않았다. 공개 자료는 주로 Terminal Reality 개발진 인터뷰, 엔진 라이선스 발표와 사용 작품을 기반으로 한다. 이 엔진은 2000년대 말 멀티플랫폼 제작과 복잡한 환경 파괴를 하나의 상용 엔진 안에서 통합했던 사례로, 외부 물리 엔진에만 의존하지 않고 자체 충돌·시뮬레이션을 제작해 경쟁력을 구축하려는 전략을 보여준다.