Halo Engine

Halo Engine은 Bungie가 《Halo: Combat Evolved》를 위해 개발한 독점 3차원 게임 엔진으로, Blam engine 또는 Blam! engine이라는 이름으로도 알려져 있다. 2001년 첫 《Halo》에서 도입된 뒤 《Halo 2》, 《Halo 3》, 《Hal...

분류게임 엔진, 3차원 FPS 엔진
통용 명칭Blam engine, Blam! engine, Halo engine
최초 개발사Bungie
후속 개발사343 Industries (Halo Studios)
최초 적용Halo: Combat Evolved (2001년)
주요 세대Halo 1·2·3·Reach·4·5의 개발 계열
대표 작품Halo: Combat Evolved, Halo 2, Halo 3, Halo: Reach, Halo 5: Guardians
주요 기술FPS 샌드박스, 차량·무기·AI·네트워크
게임 데이터태그(tag)와 시나리오·맵 자산
제작 도구Guerilla, Sapien, Tool 등 게임별
후속 파생 기술Slipspace Engine, Destiny의 Tiger Engine
후속 개발 변화2024년 Halo Studios의 Unreal Engine 5 전환 발표
운영체제Xbox 계열, Windows 등 작품별
라이선스Microsoft/Bungie 계열 독점 소프트웨어
엔진 전체 소스일반 공개되지 않음
공식 자료Halo Studios: A New Dawn
모딩 도구Halo MCC Mod Tools

Halo Engine은 Bungie가 《Halo: Combat Evolved》를 위해 개발한 독점 3차원 게임 엔진으로, Blam engine 또는 Blam! engine이라는 이름으로도 알려져 있다. 2001년 첫 《Halo》에서 도입된 뒤 《Halo 2》, 《Halo 3》, 《Halo: Reach》 및 343 Industries가 제작한 후속 《Halo》 게임들에서 여러 세대에 걸쳐 개량됐다. 1인칭 슈팅의 전투뿐 아니라 차량·물리·AI와 실내외 장면, 협동 및 경쟁 멀티플레이를 공통 기술로 묶은 대형 게임 전용 엔진 계열이다.[1]

Blam 엔진은 무기와 발사체, 캐릭터 및 차량이 서로 영향을 주는 전투 중심 샌드박스를 구현한다. 게임 세계에 존재하는 여러 객체는 게임의 물리와 충돌, AI 행동과 플레이어 조작에 따라 상태가 변한다. 적 AI는 전투에서 엄폐와 이동·공격을 선택하고, 차량의 탑승과 이동은 FPS 전투 규칙과 결합된다. 게임플레이 시스템과 애니메이션, 레벨·환경 처리를 하나의 엔진에 통합했기 때문에 단일 전투 장면뿐 아니라 긴 캠페인과 큰 멀티플레이 맵 제작에도 활용됐다.

게임 데이터는 시나리오와 오브젝트, 모델·재질·텍스처·애니메이션을 포함하는 태그(tag) 기반의 자료 구조를 이용해 관리한다. 게임 제작 도구는 이러한 원본 자료를 편집하고 실행용 맵으로 구성한다. 각 세대에서 다른 형식과 새로운 태그가 추가됐기 때문에 《Halo: Combat Evolved》의 제작 자료와 《Halo 2》 또는 《Halo 3》의 자료가 완전히 동일한 포맷이라고 보기는 어렵다. 런타임과 콘텐츠 파이프라인을 구분하는 방식은 게임 확장과 사용자 제작 모드에도 영향을 주었다.[2]

《Halo: The Master Chief Collection》을 위한 모딩 도구에서는 원작 시리즈의 제작 파일과 일부 전문 편집·변환 도구가 사용자에게 제공됐다. 2021년의 초기 Halo: Combat Evolved 도구 공개에는 원래 캠페인과 멀티플레이 레벨의 스크립트 및 태그 자료가 포함됐으며, 2023년에는 여러 과거 제작 자료의 배포가 확대됐다. 이 도구들은 기존 게임을 수정하고 새로운 콘텐츠를 제작하게 하지만 전체 Blam 엔진 소스가 자유·오픈 소스로 배포됐다는 뜻은 아니다.[3]

Blam은 게임 제작 기술이 변화하면서 다양한 파생 엔진의 기반이 되었다. Bungie가 《Destiny》 계열을 개발하기 위해 확장한 Tiger Engine은 별도의 엔진으로 발전했고, 343 Industries는 후속 《Halo Infinite》를 위한 Slipspace Engine을 개발했다. Slipspace는 Blam 계열의 기술적 요소를 계승하지만 새로운 구현과 개발 도구를 사용하므로 단순한 기존 Blam 엔진의 이름만 변경한 제품으로 볼 수 없다. 《Halo Infinite》의 제작에 사용된 엔진은 2018년 공식 발표됐다.[4]

2024년 10월 343 Industries는 이름을 Halo Studios로 변경하면서 향후 《Halo》 제작에 Unreal Engine 5를 사용하겠다고 발표했다. 이는 원래의 Blam·Slipspace 기반 제작 파이프라인에서 새로운 범용 엔진으로 이행하는 변화다. 따라서 《Halo》 시리즈의 모든 게임이 같은 Halo Engine을 사용했다고 서술하거나 새로운 게임에 Blam이 계속 사용된다고 일반화하기보다 출시작과 시기별 기반 기술을 구분해야 한다. Halo Engine은 장기간 이어진 FPS 전용 엔진의 세대별 진화와 대형 게임 제작 도구의 발전을 보여주는 사례다.[5]

역사

기술 계보와 개발 목적

엔진 아키텍처

실행 모델과 게임 객체

프로그래밍과 스크립팅

렌더링과 그래픽스

물리와 충돌

입력·오디오 및 네트워크

자산 파이프라인과 제작 도구

플랫폼 지원과 배포

라이선스와 소스 공개

주요 작품과 기술적 영향

관련 문서

  1. Halopedia: Blam engine 역사 ↩
  2. Halo: Combat Evolved 공식 모딩 도구 공개 ↩
  3. Halo MCC 2023 공식 모딩 도구 안내 ↩
  4. Halo: Slipspace Engine 공개 ↩
  5. Halo Studios: A New Dawn ↩