GlassBox Engine

GlassBox Engine은 Maxis가 2013년판 《SimCity》를 제작하기 위해 개발한 독점 도시 시뮬레이션 게임 엔진이다. 기존 SimCity 게임처럼 도시의 통계를 추상적으로 계산하는 방식과 함께, 시민과 차량·자원·전력의 이동을 개별 에이전트와 시스템으로 표현하는 모델을...

분류게임 엔진, 도시 시뮬레이션 전용 엔진
개발사Maxis / Electronic Arts
최초 공식 발표2012년
대표 게임SimCity (2013년)
주요 분야도시 경영·건설 시뮬레이션
핵심 모델개체와 에이전트 기반 시스템
주요 시뮬레이션도시 인구·통근·물류·교통·자원·전력
그래픽스도시 3D 렌더링 및 시각적 상태 표시
환경 변화도시 시스템 간 실시간 상호작용
온라인 기능출시 당시 지역 멀티플레이와 온라인 서비스
개발 방식내부 도시·건물·시뮬레이션 제작 도구
플랫폼PC 중심
라이선스EA 독점 소프트웨어
공식 기술 출처EA: SimCity is Back!

GlassBox Engine은 Maxis가 2013년판 《SimCity》를 제작하기 위해 개발한 독점 도시 시뮬레이션 게임 엔진이다. 기존 SimCity 게임처럼 도시의 통계를 추상적으로 계산하는 방식과 함께, 시민과 차량·자원·전력의 이동을 개별 에이전트와 시스템으로 표현하는 모델을 전면에 내세웠다. 2012년 Electronic Arts는 자체 GlassBox Engine을 게임의 기술적 핵심으로 소개했다.[1]

엔진은 도로와 건물·교통망을 시각적으로 표현하는 동시에 도시에서 발생하는 다양한 활동과 자원의 흐름을 갱신한다. 시민의 이동과 직장, 서비스 이용과 인구·환경의 변화 등을 서로 연결해 플레이어가 설치한 시설과 도로의 효과가 도시 전체에 전달되도록 한다. 시뮬레이션의 에이전트 표현은 모든 개별 시민의 일생을 완전하게 재현한다는 의미가 아니라 게임 규칙에 필요한 행동과 자원 흐름을 계산하는 모델이다.

전기와 수도, 소방과 같은 도시 서비스를 비롯해 교통·오염과 산업·주거 지역의 수요를 하나의 시스템에서 관리한다. 게임에서 도로·시설의 배치와 수용력, 병목 현상이 서로 영향을 주는 구조는 경제 수치와 시민 이동을 단순히 별개 지표로 처리하는 것보다 많은 상호작용을 발생시킨다. 사용자는 도시의 상황을 색상과 애니메이션, 통계 오버레이 등으로 관찰하고 건설 계획을 수정한다.[2]

2013년판 SimCity는 하나의 지역 안에 여러 도시를 연결하는 멀티시티 시스템을 도입했다. 도시는 각자의 특화를 선택하고 인접 도시와 서비스를 공유하거나 자원과 경제적 영향을 주고받는다. 출시 당시 이 기능은 온라인 서비스와 밀접하게 결합됐으며, 이후 오프라인 플레이 지원과 성능·안정성 개선을 위한 업데이트가 이루어졌다. 따라서 최초 발표 기능과 후기 버전의 네트워크·실행 요구 사항은 구분해야 한다.

GlassBox는 도시 시뮬레이션 시스템을 게임의 주요 기술 정체성으로 내세웠다는 점에서 일반적인 렌더링 중심 엔진과 다르다. 엔진 전체 소스와 내부 편집기를 오픈 소스 라이선스로 공개하지 않았으며 게임 콘텐츠 및 서버 관련 권리도 EA가 관리한다. 게임 엔진 목록에서는 SimCity(2013)의 자체 엔진을 가리키며 원래의 1989년 SimCity나 후속 도시 건설 게임의 엔진 전체를 동일 명칭으로 묶지 않는다.

역사

기술 계보와 개발 목표

실행 구조와 데이터 모델

장면·월드와 객체

게임 로직·스크립팅

렌더링과 그래픽스

물리·AI·시뮬레이션

입력·오디오·네트워크

제작 도구와 콘텐츠

플랫폼과 게임별 구현

라이선스 및 코드 공개

대표 작품과 기술적 영향

관련 문서

  1. Electronic Arts: SimCity is Back! ↩
  2. EA: SimCity 2013 공식 발매 설명 ↩