Future Pinball
Future Pinball은 Windows에서 3차원 가상 핀볼 게임을 만들고 실행할 수 있도록 제작된 게임 엔진 및 통합 저작 도구다. Christopher Leathley가 개발했으며 그래픽 편집기를 사용해 핀볼 기계의 플레이필드와 구성 요소를 배치하고, 이벤트 기반 스크립트로 점수...
| 분류 | 게임 엔진, 3D 가상 핀볼 제작·시뮬레이션 도구 |
|---|---|
| 개발자 | Christopher Leathley (Black) |
| 주요 개발 시기 | 2000년대 중반~2010년 |
| 공식 배포 버전 | 1.9.1.20101231 |
| 원래 실행 환경 | Microsoft Windows |
| 핵심 기능 | 핀볼 테이블 편집과 실시간 3D 시뮬레이션 |
| 물리 | 핀볼·플리퍼·범퍼·장애물 충돌과 공의 움직임 |
| 렌더링 | 3차원 핀볼 테이블, 조명·카메라·재질 |
| 콘텐츠 구성 | 테이블 요소, 그래픽·사운드, 게임 규칙 |
| 스크립트 | Visual Basic 계열 이벤트 기반 언어 부분집합 |
| 편집기 | Future Pinball Editor |
| 지원 자료 | Sci-Fi Classic 예제 테이블, 공식 도움말 |
| 배포 방식 | 무료 독점 소프트웨어 |
| 원본 소스 | 일반적인 오픈 소스 라이선스로 공개되지 않음 |
| 공식 홈페이지 | futurepinball.com |
| 공식 다운로드 | Future Pinball 다운로드 |
Future Pinball은 Windows에서 3차원 가상 핀볼 게임을 만들고 실행할 수 있도록 제작된 게임 엔진 및 통합 저작 도구다. Christopher Leathley가 개발했으며 그래픽 편집기를 사용해 핀볼 기계의 플레이필드와 구성 요소를 배치하고, 이벤트 기반 스크립트로 점수 및 게임 규칙을 정의하도록 설계됐다. 화면을 실시간 3차원으로 렌더링하고 핀볼의 물리 동작을 계산하므로 핀볼 게임을 직접 플레이하는 시뮬레이터와 테이블을 제작하는 소프트웨어의 성격을 함께 가진다.[1]
Future Pinball의 제작 환경은 물리적인 핀볼 기계가 가진 공통 부품을 화면의 객체로 모델링한다. 사용자는 플레이필드 위에 범퍼와 타깃, 플리퍼, 램프, 조명과 장식 요소를 배치하고 개별 객체의 위치·크기·속성을 수정한다. 편집 화면은 도면 형태의 테이블 배치와 구성 요소 목록을 제공하며, 여러 레이어를 사용해 많은 부품을 분류하고 편집할 수 있다. 이렇게 저장한 테이블 자료는 실행 시 같은 애플리케이션의 시뮬레이션 엔진에서 처리된다.[2]
실시간 실행 엔진은 3D 그래픽스와 충돌·물리 계산을 결합한다. 플리퍼가 움직일 때 공에 가해지는 힘, 발사 장치와 공의 궤적, 범퍼·벽과의 충돌, 타깃과 스위치의 접촉 등의 반응을 시뮬레이션한다. 충돌과 입력 결과는 테이블의 점수·효과와 이벤트를 발생시키며 카메라의 관점과 조명, 모델과 재질은 플레이 환경의 시각적 표현을 결정한다. 목적은 범용 액션 게임을 제작하는 것보다 실제 핀볼 기계에 가까운 상호작용을 구축하는 데 있다.
게임 규칙은 별도의 스크립트 편집기에서 작성한다. Future Pinball은 이벤트 중심의 Visual Basic 계열 언어의 부분집합을 제공하며, 물리적 객체와 게임 이벤트에 필요한 동작을 스크립트로 연결한다. 특정 스위치의 작동이나 목표 달성 후 점수 변경, 사운드 재생, 다른 부품의 활성화 같은 게임 규칙을 지정할 수 있다. 이는 모델과 객체 속성을 편집하는 과정과 점수·규칙·효과의 동작을 작성하는 과정을 구분하는 구조다.[3]
공식 다운로드 페이지는 Future Pinball 1.9.1.20101231을 배포본으로 게시하고 있으며, 입문자를 위한 공식 예제 테이블 Sci-Fi Classic과 도움말 자료도 함께 소개한다. 2006년 PC World는 Future Pinball로 핀볼 게임을 제작하는 튜토리얼을 제공한 바 있다. 사용자 제작 테이블은 공식 사이트와 커뮤니티를 통해 공유됐고, 기존 핀볼을 재현하거나 완전히 새로운 테이블을 제작하는 활동이 이어졌다.[4]
Future Pinball은 무료로 배포됐지만 엔진 전체 소스 코드가 MIT나 GPL 같은 표준 오픈 소스 라이선스로 공개된 소프트웨어는 아니다. 원래의 Windows 기반 실행 환경에 맞춰 제작되었으며 최신 시스템에서 과거 버전을 사용하려면 그래픽스 호환성과 입력·실행 권한 등의 차이를 확인해야 한다. 역사적인 테이블 파일이나 제작 자료를 보존할 때에도 엔진 배포 조건과 개별 제작자의 이미지·음악·테이블 데이터의 권리를 구분해야 한다. 이 도구는 일반적인 3D 게임 엔진과 달리 하나의 물리적 오락 기계를 전문적으로 시뮬레이션하고 이를 시각적으로 저작하는 게임 제작 도구에 해당한다.