EGO Engine
EGO Engine은 Codemasters가 레이싱 게임을 위해 개발한 독점 게임 엔진이다. 차량의 물리 시뮬레이션과 주행 조작, 트랙·지형과 경기 중 시각 효과를 결합하는 데 중점을 두며 《DiRT》·《GRID》·《F1》 시리즈와 《ONRUSH》 등에 사용됐다. 이전 Neon Engi...
| 분류 | 게임 엔진, 레이싱·시뮬레이션 엔진 |
|---|---|
| 개발사 | Codemasters |
| 소유 기업 | Electronic Arts |
| 기술적 전신 | Neon Engine |
| 초기 주요 작품 | Colin McRae: DiRT (2007년) |
| 작성 언어 | C++ |
| 주요 기능 | 차량 물리·핸들링·주행 AI·레이스 규칙 |
| 그래픽스 | 물리 기반 렌더링, 레이싱 환경 및 시각 효과 |
| 성능 기술 | 멀티스레드·멀티코어 최적화 |
| 주요 게임 | DiRT, GRID, F1 시리즈, Onrush |
| 주요 하드웨어 | PC, PlayStation, Xbox 등 게임별 |
| 제작 도구 | Codemasters 내부 트랙·차량·자산 도구 |
| 소스 공개 | 비공개 |
| 라이선스 | Codemasters·EA 독점 엔진 |
| 기술 자료 | Codemasters 기술 문서 |
EGO Engine은 Codemasters가 레이싱 게임을 위해 개발한 독점 게임 엔진이다. 차량의 물리 시뮬레이션과 주행 조작, 트랙·지형과 경기 중 시각 효과를 결합하는 데 중점을 두며 《DiRT》·《GRID》·《F1》 시리즈와 《ONRUSH》 등에 사용됐다. 이전 Neon Engine에서 발전한 자체 기술로, Codemasters는 여러 장르의 레이싱 게임을 하나의 공통 기반에서 제작하도록 엔진을 유지했다.
레이싱 엔진에서는 차량의 조향·가속·제동과 타이어의 노면 접촉, 충돌 및 경주 참가 차량의 AI를 실시간 처리해야 한다. EGO는 서킷 레이스와 랠리·비포장 환경 등 게임마다 요구하는 동역학과 카메라·화면 효과가 다르기 때문에 시스템을 구성 요소 단위로 분리해 개발팀이 필요한 기능을 선택하도록 했다.
Codemasters의 2018년 기업 자료는 EGO를 컴포넌트 기반의 자체 게임 엔진으로 설명하며, 고속의 물리 기반 렌더링과 멀티스레드·멀티코어 CPU 최적화를 강조한다. 이 엔진은 높은 프레임레이트를 유지하면서 운전 조작의 즉각적인 반응과 차량 거동, 도로·오프로드 환경의 시각적 품질을 함께 제공하도록 설계됐다.[1]
레이싱 게임의 콘텐츠 제작에는 차량 모델·재질과 물리 파라미터, 트랙의 지형·도로 형태 및 날씨·조명이 포함된다. Codemasters의 제작 도구는 이러한 자산을 게임에서 사용할 수 있는 형식으로 변환하며, 특정 차량과 트랙에 대한 핸들링·AI 및 렌더링 설정을 프로젝트별로 조정한다. 게임의 장르에 따라 실제 물리 시뮬레이션의 복잡성과 아케이드형 처리의 비율도 달라진다.
EGO Engine은 Codemasters의 내부 기술이므로 일반적인 게임 개발자가 전체 엔진을 공개 SDK나 자유 소프트웨어 형태로 내려받을 수 없다. 2021년 Codemasters가 EA에 인수된 이후에는 EA 소유 게임 기술의 일부로 운영됐다. EGO를 사용한 게임들과 다른 EA 엔진인 Frostbite가 같은 회사 계열이라는 이유만으로 동일한 엔진으로 분류되지는 않는다.