Clausewitz Engine
Clausewitz Engine은 Paradox Development Studio가 대전략 및 역사 시뮬레이션 게임 개발에 사용하는 독점 게임 엔진이다. 2007년 《Europa Universalis III》를 통해 공개됐으며 《Hearts of Iron》·《Crusader Kings》...
| 분류 | 게임 엔진, 대전략 시뮬레이션 엔진 |
|---|---|
| 개발사 | Paradox Development Studio |
| 배급·관련 회사 | Paradox Interactive |
| 전신 계열 | Europa Engine |
| 최초 적용 | Europa Universalis III (2007년) |
| 작성 언어 | C++ |
| 게임 콘텐츠 기술 | 데이터·이벤트·스크립트 및 수정 가능한 정의 파일 |
| 핵심 시스템 | 역사·지리 지도, 국가·경제·외교·전쟁 시뮬레이션 |
| 후속 기술 구성 | Jomini 프레임워크 |
| 대표 게임 | Europa Universalis III, Europa Universalis IV, Hearts of Iron IV, Stellaris, Crusader Kings III |
| 주요 플랫폼 | Windows·Linux·macOS 등 게임별 |
| 라이선스 | Paradox 독점 엔진 |
| 모딩 | 게임별 데이터·스크립트 수정 지원 |
| 기술 정보 | Clausewitz 엔진 개요 |
Clausewitz Engine은 Paradox Development Studio가 대전략 및 역사 시뮬레이션 게임 개발에 사용하는 독점 게임 엔진이다. 2007년 《Europa Universalis III》를 통해 공개됐으며 《Hearts of Iron》·《Crusader Kings》·《Victoria》·《Stellaris》의 여러 작품에 적용됐다. 엔진 명칭은 군사 이론가 카를 폰 클라우제비츠에서 유래하며, 국가·지역·인물과 오랜 기간의 게임 진행을 계산하는 데 중점을 두었다.[1]
Clausewitz는 세계 지도를 중심으로 국가·행정 구역·외교 관계·군대와 경제 요소를 저장하고 시간의 흐름에 따라 상태를 갱신한다. 플레이어의 선택과 AI의 행동, 전쟁 및 외교 이벤트가 이러한 데이터 구조와 상호작용한다. 전통적인 FPS 엔진이 짧은 프레임마다 캐릭터 이동·충돌을 중심으로 처리한다면 대전략 엔진은 많은 개체의 정치·경제·군사적 상태와 시간 단위 시뮬레이션을 처리해야 한다.
엔진의 콘텐츠 제작은 규칙과 정의 파일, 지도·지역 데이터와 스크립트를 통해 이루어진다. 각 게임은 국가·인물·기술·이벤트·경제 시스템의 정의를 자체 게임 규칙에 맞게 구성하며, 이용자들은 이런 데이터를 수정해 새로운 시나리오와 역사적 설정을 만드는 모드를 제작할 수 있다. 게임별 전용 스크립트 문법과 데이터 포맷은 Clausewitz 자체의 C++ 구현 언어와 구별된다.
2019년 《Imperator: Rome》 이후의 Paradox 개발 환경에는 Jomini라는 기술 계층이 통합됐다. Jomini는 Clausewitz 엔진 위에서 인터페이스·게임플레이 도구와 모딩 지원 등 여러 기능을 제공하도록 발전했으며, 《Crusader Kings III》 같은 후속 게임의 제작 환경에도 영향을 주었다. Jomini를 기존 Clausewitz와 완전히 동일한 단일 버전 명칭으로 볼 수는 없다.[2]
Clausewitz는 Paradox 내부에서 발전한 기술이므로 일반적인 게임 제작자가 자유롭게 소스나 독립적인 엔진 SDK를 내려받는 범용 오픈 소스 제품과 다르다. 그러나 게임별 모딩 기능과 데이터 기반 콘텐츠 구조는 여러 대전략 게임의 사용자 제작 콘텐츠 생태계를 지원해 왔다.