Build Engine
Build Engine은 Ken Silverman이 1990년대 개발한 2.5차원 1인칭 슈팅 게임 엔진이다. 《Duke Nukem 3D》·《Shadow Warrior》·《Blood》에 사용된 것으로 알려져 있으며, 당시 MS-DOS PC에서 복잡한 실내 구조와 수직 공간·빠른 렌더링을...
| 분류 | 게임 엔진, 2.5차원 FPS 엔진 |
|---|---|
| 개발자 | Ken Silverman |
| 개발 시기 | 1993년부터 1997년 사이 |
| 작성 언어 | C, 어셈블리어 |
| 주요 용도 | 2.5D 공간과 FPS 게임 표현 |
| 공간 자료 구조 | 섹터·벽·스프라이트와 포털형 공간 연결 |
| 렌더링 | 소프트웨어 기반 렌더링 |
| 레벨 편집 도구 | BUILD Editor |
| 대표 게임 | Duke Nukem 3D, Shadow Warrior, Blood |
| 주요 파일 형식 | MAP, ART 등 |
| 초기 실행 환경 | MS-DOS 및 DOS용 툴체인 |
| 소스 코드 공개 | 1990년대 말 이후 소스·도구 공개 |
| 라이선스 | 원본 Build 특수 라이선스; 포트별 별도 조건 |
| 후속 소스 포트 | EDuke32, Raze 등 |
| 소스 자료 | Ken Silverman Build 포트 |
Build Engine은 Ken Silverman이 1990년대 개발한 2.5차원 1인칭 슈팅 게임 엔진이다. 《Duke Nukem 3D》·《Shadow Warrior》·《Blood》에 사용된 것으로 알려져 있으며, 당시 MS-DOS PC에서 복잡한 실내 구조와 수직 공간·빠른 렌더링을 구현하기 위해 설계됐다. id Software의 Doom 엔진과 같은 시기이지만 공간 구성과 렌더링 기술이 서로 다른 별도의 엔진이다.
Build의 맵은 벽과 섹터, 스프라이트 및 높이 정보를 중심으로 표현된다. 수평 공간의 경계를 연결하고 벽·바닥·천장의 높이와 텍스처를 지정해 화면을 렌더링한다. 당시의 2.5D 엔진 가운데 비교적 복잡한 섹터 연결과 수직 시야·공간 효과를 다루는 것이 중요한 특징이었다.
원본 소스에는 엔진의 화면 처리와 맵 편집 도구가 별도 파일로 구성돼 있으며 주요 게임·엔진 코드는 C, 일부 음악·최적화 코드는 어셈블리로 작성됐다. BUILD Editor는 맵을 2D·3D 관점에서 수정할 수 있도록 제공했고, 개발자는 게임마다 고유한 객체·AI 및 무기 시스템을 추가했다.[1]
게임별 구현에는 화면 효과·충돌·적의 행동과 이벤트를 처리하는 별도 코드가 포함된다. 같은 Build 기술을 이용한 《Duke Nukem 3D》와 《Blood》라도 각 게임의 규칙과 자산 변형, 원본 실행 프로그램이 동일한 것은 아니다. 이후의 소스 포트는 현대 운영체제와 그래픽 API에 맞게 렌더링과 입력·자산 처리 코드를 다시 구성했다.
원본 Build Engine의 소스 공개는 자유 소프트웨어 라이선스의 무제한 재배포와 동일하지 않다. 초기 공개 소스에는 별도의 Build 라이선스가 적용됐고, 게임별 코드와 현대 소스 포트는 서로 다른 권리 관계를 가진다. 따라서 원본 엔진이 GPL로 제공됐다고 단정하지 말고 해당 저장소의 라이선스 문서를 기준으로 사용 범위를 구분해야 한다.[2]